Loper
Diseño UX/UI
Gestión de producto
EL PROBLEMA
Abordar la complejidad abrumadora de la educación superior para estudiantes, orientadores e instituciones educativas. Existía una necesidad urgente de un enfoque estructurado que ayudara a los estudiantes a recorrer su camino educativo de forma intuitiva y atractiva.
el objetivo
Empoderar a los estudiantes mediante recomendaciones personalizadas impulsadas por IA, experiencias de aprendizaje gamificadas y un acompañamiento fluido por parte de los orientadores a través de una aplicación fácil de usar.
Desarrollo del MVP
Creando una experiencia atractiva
Nuestro enfoque inicial fue diseñar una experiencia sencilla pero atractiva para que los estudiantes pudieran explorar sus opciones educativas. El objetivo era hacer que el proceso de descubrimiento de programas potenciales fuera fácil y agradable, motivándolos a participar activamente en la construcción de su propio camino educativo.
Función de selección swipe
Una de las ideas clave fue implementar un sistema de deslizamiento que permitiera a los estudiantes expresar sus gustos de forma sencilla. Al deslizar hacia la izquierda, derecha o arriba sobre tarjetas que representan diferentes materias e intereses, los estudiantes podían indicar si les gustaba, no les gustaba o les encantaba algo.
Proceso eficiente de selección universitaria
Esta interacción intuitiva permitió que el algoritmo descartara rápidamente las universidades menos adecuadas, ayudando a los estudiantes a reducir sus opciones. El sistema basado en swipe, inspirado en interacciones comunes de aplicaciones móviles, hizo que el proceso de exploración fuera a la vez divertido y eficiente, guiando a los estudiantes hacia la mejor opción educativa para ellos.


Mi contribución al proyecto
En mi rol como Associate Product Owner, trabajé estrechamente con los equipos de diseño y desarrollo para asegurar que la visión de Loper se materializara. Colaboré en la definición de funcionalidades clave, traduciendo la experiencia educativa del equipo en historias de usuario claras y tareas concretas. Gran parte de mi aporte consistió en cerrar la brecha entre las ideas conceptuales y la ejecución técnica, garantizando que cada elemento del producto respondiera a las necesidades de sus usuarios: estudiantes, orientadores e instituciones.
Superando desafíos técnicos y presión de tiempo
Desde el punto de vista técnico, este proyecto fue muy ambicioso. La complejidad de integrar recomendaciones basadas en IA, gamificación y una experiencia de usuario fluida tanto para estudiantes como para orientadores generó desafíos constantes para el equipo de desarrollo. Ante plazos ajustados y altas expectativas por parte de los stakeholders, hubo momentos en que la ejecución técnica no pudo alinearse completamente con la visión original.
Una parte clave de mi rol fue mediar entre los equipos de diseño y desarrollo para encontrar soluciones eficientes cuando surgían obstáculos. En esos momentos críticos, trabajé de cerca con ambos lados para ajustar funcionalidades, refinar flujos de trabajo y garantizar que se cumplieran los hitos, permitiendo que el proyecto siguiera avanzando sin comprometer el valor central del producto.

Acciones clave
Definiendo el recorrido del usuario
Contribuí a crear recorridos claros y centrados en el usuario. Al perfeccionar las historias de usuario y los flujos, me aseguré de que tanto los estudiantes que exploran opciones educativas como los orientadores que los guían tuvieran una experiencia intuitiva y atractiva.
Equilibrando objetivos a corto y largo plazo
Trabajé en equilibrar las necesidades inmediatas del producto con la visión a largo plazo de Loper. Esto implicó priorizar funciones como las recomendaciones impulsadas por IA y la capacidad de seguimiento del progreso en las solicitudes, asegurando al mismo tiempo que hubiera espacio para expandir las capacidades de la plataforma con el tiempo.
Facilitando la comunicación entre equipos
Mantener a todos alineados fue fundamental. Promoví una comunicación abierta entre desarrolladores, diseñadores y stakeholders, asegurando que todos los equipos trabajaran hacia un mismo objetivo: una plataforma intuitiva que satisficiera las necesidades tanto de los estudiantes como de los orientadores educativos.